Mengidentifikasi dan Menangani Gangguan Permainan Internet Dalam Perawatan Primer

Latar belakang

Bagi kebanyakan orang, bermain gim video adalah kegiatan rekreasi yang mengasyikkan: sumber relaksasi, kesenangan, sosialisasi, dan budaya. Dalam beberapa penelitian, bermain gim dalam jumlah sedang dikaitkan dengan peningkatan kesejahteraan dan kemampuan kognitif. Namun, bagi sebagian kecil orang, bermain gim dapat menjadi kegiatan yang berlebihan dan bermasalah.

Tujuan

Artikel ini menyajikan gambaran umum tentang dunia permainan video dan gangguan permainan internet (IGD) yang baru-baru ini diusulkan, serta saran mengenai pendekatan perawatan yang relevan dalam perawatan primer.

Diskusi

Mirip dengan gangguan adiksi lainnya (termasuk masalah perjudian), IGD ditandai dengan penggunaan yang berlebihan meskipun ada konsekuensi negatif, dengan kesulitan terkait dalam mengurangi atau menghentikannya. Studi yang telah memeriksa individu dengan IGD telah mengidentifikasi berbagai bahaya, termasuk kesejahteraan psikososial yang lebih rendah, tingkat psikopatologi yang lebih tinggi, dan fungsi yang menurun. Hingga saat ini, hanya sedikit studi yang telah memeriksa secara ketat pilihan pengobatan yang efektif, tetapi mengadaptasi intervensi psikologis yang digunakan dalam pengobatan kecanduan lainnya (misalnya wawancara motivasi dan terapi perilaku kognitif) yang menggabungkan pendekatan minimalisasi bahaya, dan menangani masalah yang mendasarinya dan masalah terkait, direkomendasikan.

Gamer Australia

Permainan video adalah kegiatan rekreasi yang umum – 65% warga Australia bermain secara teratur dan 93% rumah tangga memiliki setidaknya satu perangkat permainan. 1 Meskipun banyak penelitian telah difokuskan pada kaum muda, data industri menunjukkan bahwa rata-rata gamer Australia berusia 32 tahun, laki-laki dan bermain, rata-rata, selama dua hingga tiga jam per minggu. 1 , 2 Sebagian besar gamer bermain untuk kesenangan, kesenangan, dan relaksasi. Namun, bermain game juga merupakan kegiatan yang sangat sosial (baik daring maupun luring), serta kegiatan yang dilakukan bersama keluarga. Interaksi sosial adalah alasan utama orang dewasa muda bermain, sedangkan gamer yang lebih tua bermain untuk menjaga pikiran mereka tetap aktif. 1 Dengan munculnya permainan di perangkat seluler, permainan lebih mudah diakses kapan saja dan di mana saja.

Bagaimana permainan telah berubah

Video game berkembang pesat pada tahun 1980-an ketika konsol dan komputer pribadi membawanya ke rumah-rumah. Di era itu, game biasanya memiliki resolusi rendah, grafik kotak-kotak, narasi sederhana dan permainan menantang yang berfokus pada pengaturan waktu dan koordinasi. Sebaliknya, banyak video game modern dalam definisi tinggi, berisi simulasi fisika yang akurat, dapat disesuaikan dalam hal kesulitan dan sering kali melibatkan permainan dengan gamer lain di dunia daring. Video game modern digambarkan sebagai ‘hiper-nyata’ dan dapat menyerupai film Hollywood, penuh dengan aktor terkenal dan alur cerita yang kompleks. Game yang dijual di Australia memerlukan peringkat konten yang sesuai usia dari Badan Klasifikasi. Peringkat berkisar dari ‘G’ (terbuka untuk semua) hingga ‘R18+’ (khusus dewasa) dan dirancang, sebagian, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang dapat membahayakan atau mengganggu mereka.

Genre permainan cenderung berfokus pada mekanisme permainan slot deposit 5000 dan juga konten (Tabel 1 memberikan gambaran sederhana). Genre-genre ini bukanlah kategori yang terpisah dan memiliki banyak ciri yang saling tumpang tindih seperti tema fantasi dan teka-teki yang memerlukan pemecahan. Meskipun permainan telah lama menjadi kegiatan sosial, kemampuan multipemain (yaitu kemampuan untuk bermain dengan orang lain) telah berkembang pesat. Banyak permainan yang paling populer, seperti World of Warcraft, Call of Duty atau Elder Scrolls Online, kini berlangsung di dunia daring yang dihuni oleh jutaan pemain lainnya.

Beberapa permainan daring berfokus pada kompetisi, seperti first-person shooter (lihat Tabel 1), dengan penekanan pada peningkatan keterampilan dan peringkat daring melalui permainan dalam ronde pendek dan cepat. Sebaliknya, permainan peran daring menekankan eksplorasi dunia dan pengembangan karakter yang panjang, termasuk mengumpulkan kekayaan, kemampuan, dan status yang lebih besar dalam permainan https://rsudacehsingkil.com/. Elemen sosial dari permainan ini substansial, memfasilitasi romansa daring, komunikasi antara teman-teman yang jauh, dan koordinasi atau kepemimpinan tim pemain untuk maju dalam permainan. Tekanan sosial untuk ‘mengikuti’ perkembangan karakter teman daring ini telah dikaitkan dengan kecanduan dan dibahas di bawah ini. 3 Banyak dari permainan ini tidak memiliki titik akhir yang ditentukan, tetapi sebaliknya memungkinkan pengembangan karakter yang hampir berkelanjutan.

Model permainan ekonomi juga telah berevolusi dari pembelian awal yang menyeluruh. Beberapa permainan kini dapat dimainkan secara gratis pada awalnya, tetapi memerlukan biaya berlangganan yang berkelanjutan untuk melanjutkan, atau pembayaran kecil (disebut transaksi mikro) untuk mengakses konten atau fitur tambahan. Dalam beberapa permainan yang relatif jarang, transaksi mikro ini memiliki unsur keberuntungan terhadap apa yang diterima, sehingga menimbulkan kekhawatiran bahwa permainan tersebut dapat mendorong perjudian.

Leave a Comment